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元胞自動機


元胞自動機是在指定形狀的網格上“著色”單元的集合,它根據一組基於相鄰單元狀態的規則,透過若干離散時間步長演化。然後,將這些規則迭代地應用於所需的多個時間步長。馮·諾伊曼是最早考慮這種模型的人之一,並將元胞模型納入了他的“通用構造器”中。在 1950 年代初期,人們研究了元胞自動機,作為生物系統的可能模型(Wolfram 2002,第 48 頁)。S. Wolfram 從 1980 年代開始對元胞自動機進行了全面的研究,Wolfram 在該領域的基礎研究最終促成了他的著作A New Kind of Science(Wolfram 2002)的出版,Wolfram 在書中展示了關於自動機的巨量研究成果,其中包括許多開創性的新發現。

電視劇犯罪劇集數字追兇第二季劇集“Bettor or Worse”(2006 年)提到了 一維元胞自動機。

元胞自動機有多種形狀和型別。元胞自動機最基本的屬性之一是計算它的網格型別。最簡單的這種“網格”是一維線。在二維中,可以考慮正方形三角形六邊形網格。元胞自動機也可以在任意維數的笛卡爾網格上構建,其中d維整數格Z^d是最常見的選擇。在d維整數格上的元胞自動機在 Wolfram 語言中實現為CellularAutomaton[規則, 初始狀態, 步數]。

還必須指定元胞自動機可能假設的顏色(或不同狀態)的數量k。這個數字通常是整數,其中k=2(二進位制)是最簡單的選擇。對於二進位制自動機,顏色 0 通常稱為“白色”,顏色 1 通常稱為“黑色”。但是,也可以考慮具有連續值範圍的元胞自動機。

除了元胞自動機所處的網格及其單元可能假設的顏色之外,還必須指定單元相互影響的鄰域。最簡單的選擇是“最近鄰域”,其中在每個時間步長隻影響直接相鄰於給定單元的單元。在正方形網格上的二維元胞自動機的情況下,兩個常見的鄰域是所謂的摩爾鄰域(正方形鄰域)和馮·諾伊曼鄰域(菱形鄰域)。

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最簡單的元胞自動機型別是二進位制、最近鄰、一維自動機。S. Wolfram 將這種自動機稱為“基本元胞自動機”,他廣泛研究了它們驚人的特性(Wolfram 1983;2002,第 57 頁)。共有 256 個這樣的自動機,每個自動機都可以透過唯一的二進位制數進行索引,該二進位制數的十進位制表示形式稱為特定自動機的“規則”。上面顯示了規則 30 的圖示,以及從單個黑色單元開始 15 步後產生的演化。

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稍微複雜一點的元胞自動機類別是最近鄰、k色、一維全域元胞自動機。在這種自動機中,決定演化的是相鄰單元的平均值,最簡單的非平凡示例具有k=3種顏色。對於這些自動機,描述行為的規則集可以編碼為(3k-2)k進位制數,稱為“程式碼”。上面說明了三元(k=3程式碼 912 自動機的規則和 300 步。

Puffer train

在二維中,最著名的元胞自動機是康威的生命遊戲,由 J. H. Conway 於 1970 年發現,並在 Martin Gardner 的科學美國人專欄中普及。生命遊戲是二進位制(k=2全域元胞自動機,具有範圍為r=1摩爾鄰域。儘管連續生命遊戲世代的計算最初是手工完成的,但計算機革命很快到來,使得可以研究和傳播更廣泛的模式。上面說明了被稱為充氣火車(puffer train)的生命遊戲構造的動畫。

線世界是另一種常見的二維元胞自動機。

元胞自動機的理論非常豐富,簡單的規則和結構能夠產生各種意想不到的行為。例如,存在通用元胞自動機,它能夠模擬任何其他元胞自動機或圖靈機的行為。Gacs (2001) 甚至證明,存在容錯通用元胞自動機,只要擾動足夠稀疏,它們的模擬其他元胞自動機的能力就不會受到隨機擾動的阻礙。


另請參閱

抽象機, 自動機理論, 程式碼 177, 程式碼 912, 程式碼 2040, 基本元胞自動機, 射擊隊問題, 生命遊戲, 移動自動機, 摩爾鄰域, 規則 30, 規則 60, 規則 90, 規則 102, 規則 110, 規則 150, 規則 250, 全域元胞自動機, 圖靈機, 通用元胞自動機, 馮·諾伊曼鄰域, 線世界 在 課堂中探索此主題

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參考文獻

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在 上被引用

元胞自動機

請引用為

Weisstein, Eric W. "元胞自動機。" 來自 Web 資源。 https://mathworld.tw/CellularAutomaton.html

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